دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند


دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند

رضوان ویرک، خالق اثر «فرضیه شبیه‌‌سازی» از دلایل خود در دفاع از این ایده می‌‌گوید که چرا احتمال حضور ما در یک جهان شبیه‌‌سازی‌شده‌‌ی ماتریکسی بیشتر از فرض خلاف آن است.

آیا ما در یک شبیه‌سازی کامپیوتری زندگی می‌کنیم؟ شاید بارها و بارها این پرسش به‌‌ظاهر نامعقول را شنیده باشید. بااین‌حال، افراد باهوشی در این جهان وجود دارند که بر این باورند نه‌‌تنها چنین امکانی وجود دارد؛ بلکه حتی این فرض، محتمل نیز است.

نیک بوستروم، فیلسوف شهیر دانشگاه آکسفورد، در یک مقاله‌‌ی معتبر این نظریه را مطرح کرد و نشان داد که دست‌کم یکی از این سناریوها می‌‌تواند صحت داشته باشد:

تمام تمدن‌‌های بشری در سرتاسر گیتی، پیش‌‌از رسیدن‌‌به یک قابلیت ایجاد واقعیات شبیه‌‌سازی‌‌شده منقرض می‌شوند.تمدن‌‌هایی که به این حد از بلوغ تکنولوژیکی برسند، به خود زحمت اجرای چنین شبیه‌‌سازی‌ای را نمی‌‌دهند.تمدن‌‌های پیشرفته به توانایی تولید شبیه‌‌سازی‌‌های متعددی می‌‌رسند و این بدان معنا است که تعداد دنیاهای شبیه‌‌سازی‌‌شده احتمالا بسیار بیشتر از دنیاهای غیرشبیه‌‌سازی‌‌شده خواهد بود.

در حال حاضر، ما نمی‌‌توانیم با قطعیت بگوییم که کدامیک از سناریوهای بوستروم تحقق یافته (یا خواهد یافت) ولی شاید بتوان گفت که سناریوی سوم ممکن است محتمل‌ترین گزینه باشد. پذیرش چنین استدلالی در اذهان عمومی کمی دشوار است؛ اما باید قبول کرد که حداقل با منطق سازگاری دارد.

بوستروم می‌گوید تعداد دنیاهای شبیه‌‌سازی‌‌شده احتمالا بسیار بیشتر از دنیاهای غیرشبیه‌‌سازی‌‌شده‌اند

رضوان ویرک، یک دانشمند علوم رایانه و طراح بازی ویدیویی است که به‌‌تازگی کتابی جدید با نام «فرضیه‌‌ی شبیه‌سازی» منتشر کرده است و در آن، ضمن ارائه‌‌ی جزئیات مفصل دررابطه‌‌ با استدلال بوستروم، مسیر فناوری امروز را به‌‌سوی آنچه که وی به‌‌عنوان «نقطه‌‌ی شبیه‌‌سازی» می‌‌خواند، ترسیم می‌‌کند؛ یعنی نقطه‌‌ای که در آن ما قادر به خلق یک شبیه‌‌سازی ماتریکس‌‌وار خواهیم بود.

فکرکردن درمورد این ایده که ما همگی شخصیت‌های گوناگون درون یک بازی ویدیویی پیشرفته هستیم، بسیار شگفت‌‌انگیز است. در این نوشتار سعی کرده‌‌ایم که نظریات خود ویرک را دررابطه با جزئیات فرضیه‌‌ی حیرت‌‌انگیزش طی مصاحبه‌‌ی اخیرش با سین ایلینگ (با اندکی تخلیص) برایتان بازگو کنیم.

دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند

فرضیه‌‌ی شبیه‌‌سازی دقیقا چیست؟

فرضیه شبیه‌سازی یک معادل مدرن برای ایده‌ای است که سال‌ها با آن سروکار داشته‌‌ایم. این ایده می‌‌گوید این دنیای فیزیکی که ما در آن زندگی می‌کنیم؛ شامل زمین و مابقی جهانی که می‌بینیم، عملا بخشی از یک شبیه‌سازی کامپیوتری است.

شما می‌توانید آن را به‌‌مثابه یک بازی ویدیویی با رزولوشن بالا درنظر بگیرید که همه‌‌ی ما شخصیت‌‌هایی درون آن هستیم. شاید بهترین تمثیل برای درک چنین وضعیتی، فیلم ماتریکس باشد که بسیاری از مردم احتمالا آن را دیده‌‌اند و حتی اگر آن را هم ندیده باشند، حداقل کمابیش با پدیده‌‌ی فرهنگی پنهان در پس داستان آن آشنایی دارند.

در این فیلم، کیانو ریوز نقش شخصیت اصلی فیلم یعنی نئو (Neo) را بازی می‌کند. نئو در جریان داستان فیلم، با فردی به نام مورفئوس (Morpheus) آشنا می‌‌شود که به‌‌صورت لطیفی به نام «خدای رؤیا» از اساطیر یونان باستان اشاره دارد. مورفئوس به وی این حق انتخاب را می‌‌دهد تا یکی از قرص‌‌های آبی یا قرمز را انتخاب کند. او قرص قرمز را برمی‌‌گزیند و وقتی از خواب بیدار می‌‌شود، ناگهان درمی‌‌یابد که تمام زندگی‌‌اش، از جمله شغل، ساختمان محل کار و هر چیز دیگری که می‌‌بیند، تنها بخشی از یک بازی ویدیویی بسیار دقیق است و او اکنون در دنیایی خارج از این بازی بیدار شده است.

این فیلم نسخه‌‌ی پایه‌‌ای از فرضیه‌‌ی شبیه‌سازی است.

آیا ما الان در یک دنیای شبیه‌سازی‌شده زندگی می‌کنیم؟

رازهای زیادی در عالم فیزیک وجود دارند که می‌‌توان آن‌‌ها را راحت‌‌تر باکمک فرضیه‌‌ی شبیه‌سازی توضیح داد.

حقیقت این است که هنوز چیزهای زیادی هستند که ما حتی درباره‌‌ی واقعیت خودمان نمی‌‌دانیم و به نظر من، احتمال اینکه ما که در یک جهان شبیه‌سازی‌‌شده باشیم، بیشتر از احتمال شبیه‌‌سازی نبودن دنیای ماست. تنها تفاوت در آن است که این بازی ویدیویی بسیار پیچیده‌تر از بازی‌هایی است که امروزه تولید می‌کنیم. درست مانند بازی‌‌هایی امروزی (نظیر World of Warcraft و Fortnite) که بسیار پیشرفته‌‌‌‌تر از بازی‌‌های نسل قبل (مانند Pac-Man و Space Invaders) هستند. چندین دهه طول کشید تا ما بتوانیم اشیا فیزیکی را بااستفاده از مدل‌های سه‌بعدی مدل‌سازی کرده و درادامه نیز این مدل‌‌ها را با قدرت محاسباتی محدود رایانه‌‌های خود پردازش کنیم و نتیجه‌‌ی تمام این تلاش‌‌ها نهایتا منجر به توسعه‌‌ی وسیع بازی‌های ویدیویی آنلاین شد.

من فکر می‌کنم شانس بسیار بالایی وجود دارد که ما داخل یک شبیه‌سازی باشیم؛ هر چند ما نمی‌توانیم این را با اطمینان ۱۰۰ درصدی بیان کنیم. اما شواهد بسیاری در این راستا وجود دارد.

دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند

شما می‌‌گویید جنبه‌هایی از دنیای ما وجود دارند که اگر بخشی از یک شبیه‌سازی باشند، درک‌‌پذیرتر هستند. منظور شما از این عبارت دقیقا چیست؟

خب، چند جنبه مختلف وجود دارد که یکی از آن‌ها معمایی است که فیزیکدانان آن را با نام «عدم قطعیت کوانتومی» می‌‌شناسند. این ایده می‌‌گوید که یک ذره در آن واحد می‌‌تواند از حالت‌های متعددی برخوردار باشد و شما نمی‌‌توانید آن را دریابید؛ مگر آنکه دست به مشاهده بزنید.

احتمالا روش بهتر درک این قضیه، اشاره به مثال معروف گربه‌‌ی شرودینگر باشد. گربه‌‌ای فرضی که بنابر نظریه‌‌ی آروین شرودینگر در یک جعبه‌‌ای محتوی مقداری مواد رادیو اکتیو قرار داده شده و بنابر احتمالات، گربه عملا در هر لحظه با ۵۰ درصد شانس زنده‌‌ماندن و ۵۰ درصد شانس مرگ مواجه است.

حالا عقل سلیم به ما می‌گوید که این گربه اکنون یا مرده است یا زنده. ما مطمئن نیستیم؛ چراکه هنوز به داخل جعبه نگاه نکرده‌‌ایم. به‌‌محض آنکه جعبه را باز کنیم بر ما روشن خواهد شد که آیا گربه زنده است یا مرده. اما فیزیک به ما می‌گوید که تا زمانی‌‌که کسی در جعبه را باز نکند، این گربه هم زنده است و هم مرده! یعنی قاعده‌‌ی اصلی این بازی آن است که جهان تنها زمانی اطلاعات مربوط‌به یک پدیده را پردازش می‌‌کند که نیاز به مشاهده‌‌ی آن باشد.

چگونه می‌‌توان ارتباط میان گربه‌‌ی شرودینگر و یک بازی کامپیوتری یا شبیه‌‌سازی رایانه‌‌ای را توضیح داد؟

تاریخچه‌‌ی توسعه‌‌ی بازی‌های ویدیویی تنها درارتباط با بهینه‌سازی منابع محدود است. اگر شما در دهه‌‌ی ۱۹۸۰ از کسی سؤال می‌کردید که آیا می‌توانید یک بازی مانند World of Warcraft را (که یک بازی تماما سه‌بعدی یا نوعی واقعیت مجازی است) پردازش کنید، آن‌ها در پاسخ می‌‌گفتند: نه، این پردازش به تمام توان محاسباتی جهان نیاز خواهد داشت، ما نمی‌توانیم تمام این پیکسل‌ها را در آن واحد پردازش کنیم.

وجه اشتراک فیزیک کونتوم با یک بازی رایانه‌ای این است که در هر دو تنها چیزی پردازش می‌شود که در حال مشاهده‌شدن باشد

اما آنچه در طول زمان اتفاق افتاد، این بود که تکنیک‌های بهینه‌سازی کم‌‌کم ایجاد شدند. هسته‌‌ی تمام این بهینه‌سازی‌های تنها یک اصل است: «تنها چیزی را پردازش کن که درحال مشاهده‌شدن است.» اولین بازی بزرگی که توانست به این موفقیت دست یابد، Doom بود که در دهه‌‌ی ۱۹۹۰ به شهرت فراوانی رسید. این یک بازی سبک تیراندازی اول‌شخص بود و در آن، تنها پرتوهای نور و اشیایی پردازش می‌‌شدند که به‌وضوح در میدان دید دوربین مجازی بازی قابل‌رویت بودند. این بازی نمونه‌‌ای از به‌‌کارگیری تکنیک بهینه‌سازی بود و یکی از مواردی محسوب می‌‌شود که مرا به یاد یک بازی ویدئویی در دنیای فیزیکی می‌اندازد.

اگر بخواهیم «اصل اختصار تببین» را درمورد این فرضیه به‌‌کار گیریم، آیا این فرضیه که ما واقعا در دنیایی فیزیکی از گوشت و خون زندگی می‌کنیم، محتمل‌‌تر از فرضیه‌‌ی زندگی در دنیای شبیه‌‌سازی‌‌شده نیست؟

من می‌‌خواهم از یک فیزیکدان بسیار مشهور به‌‌نام جان ویلر نام ببرم. او یکی از آخرین فیزیکدانانی است که با آلبرت اینشتین و بسیاری از فیزیکدانان بزرگ قرن بیستم کار می‌کرد. او زمانی گفت که در ابتدا فیزیک درمورد مطالعه‌‌ی اشیاء فیزیکی بود و این ایده که همه‌‌چیز قابل تجزیه به ذرات کوچکتر است. این همان چیزی است که اغلب به‌‌عنوان مدل نیوتنی شناخته می‌‌شود. اما اندکی بعد، ما فیزیک کوانتوم را کشف کردیم و متوجه شدیم که همه‌‌چیز دراصل یک رشته از احتمالات است و خبری از اشیاء فیزیکی نیست. این دومین موج در زندگی حرفه‌‌‌‌ای ویلر بود.

موج سوم در حرفه‌‌ی او این کشف بود که در سطح پایه، همه‌‌چیز از اطلاعات ساخته شده است، همه‌‌چیز براساس بیت‌ها است. بنابراین ویلر با یک جمله‌‌ی معروف این چنین توضیح داد که همه‌‌چیز از بیت‌‌ها می‌‌آید؛ ایده‌‌ای که می‌‌گوید هر چیزی که ما به‌‌صورت فیزیکی می‌‌بینیم، حاصل بیت‌‌هایی از اطلاعات است. او آن‌‌قدر زنده نماند تا بتواند پیدایش کامپیوترهای کوانتومی را ببیند؛ اما شاید منظور او دقیقا همین بود.

بنابراین من می‌گویم اگر دنیا واقعا فیزیکی نباشد، اگر براساس اطلاعات باشد، پس یک توضیح ساده‌تر ممکن است در حقیقت همین باشد که شاید ما در یک شبیه‌سازی به‌‌سر می‌‌بریم که براساس علم کامپیوتر و اطلاعات تولید شده است.

دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند

آیا راهی وجود دارد که بتوانیم کاملا ثابت کنیم ما در یک شبیه‌سازی زندگی می‌کنیم؟

در این زمینه استدلالی ازسوی نیک بوستروم وجود دارد که ارزش بازگوکردن را دارد. او می‌گوید حتی اگر یک تمدن بتواند به توانایی خلق یکی از این شبیه‌سازی‌های باکیفیت برسد، آن‌ها خواهند توانست میلیاردها تمدن شبیه‌‌سازی‌‌شده بسازند که هر یک دارای تریلیون‌‌ها موجود زنده هستند؛ چراکه تنها چیزی که شما بدان نیاز خواهید داشت، قدرت محاسباتی بیشتر است.

حقیقت این است که ما هنوز چیزهای زیادی را حتی درباره‌ی واقعیت خودمان نیز نمی‌‌دانیم

بنابراین او یک استدلال آماری ارائه می‌کند که می‌‌گوید احتمال زیادی وجود دارد که تعداد بیشتری از موجودات شبیه‌‌سازی‌‌شده نسبت‌‌به موجودات زیستی وجود داشته باشند. بنابراین، با این فرض که ما دارای آگاهی هستیم، احتمال بیشتری وجود دارد که یک موجود شبیه‌سازی‌‌شده باشیم تا یک موجود زیستی. این استدلال تاحدودی فلسفی است.

چنانچه این فرض را قبول کنیم ما در یک برنامه کامپیوتری زندگی می‌کنیم، در این صورت، این برنامه باید شامل تعدادی قوانین باشد که می‌‌توانند توسط فرد یا افرادی که این شبیه‌سازی را پیاده‌‌سازی کرده‌‌اند، قطع یا متوقف شوند. اما قوانین دنیای فیزیکی ما نسبتا ثابت به نظر می‌رسند. آیا این نشانه‌‌ای از عدم شبیه‌‌سازی بودن دنیای ما نیست؟

کامپیوترها از قوانین تبعیت می‌کنند، اما این واقعیت که این قوانین همیشه صادق هستند، نمی‌‌تواند دلیلی برای تأیید یا رد حضور ما در یک شبیه‌‌سازی کامپیوتری باشد. یکی از مفاهیمی که به این موضوع ارتباط دارد، مفهومی به‌نام «تقلیل‌‌ناپذیری محاسباتی» است. این مفهوم می‌‌گوید برای درک‌‌کردن یک پدیده، شما نمی‌توانید تنها آن را درون یک معادله محاسبه کنید، درواقع، شما باید تمام مراحل را دقیقا طی کنید تا ببینید نتیجه‌‌ی نهایی چیست.

و این بخشی از یک شاخه‌ی ریاضیات است که به نام نظریه‌‌ی آشوب شناخته می‌‌شود. یک مثال قدیمی درمورد این نظریه می‌‌گوید که درنتیجه‌‌ی تکان‌‌خوردن بال‌‌های یک پروانه در چین، ممکن است در نقطه‌ی دیگری از دنیا طوفان به‌‌پا شود. برای فهمیدن این موضوع باید هر گام از مسیر را مدل‌‌سازی و دنبال کنید. صرف اینکه به‌‌نظر می‌‌رسد قوانین همیشه جاری هستند، نمی‌‌توان استنباط کرد که در یک شبیه‌‌سازی حضور نداریم.

درواقع، این امر خود می‌‌تواند دلیلی بر آن باشد که ما در یک شبیه‌‌سازی به‌‌سر می‌‌بریم.

اگر ما در چنین شبیه‌سازی متقاعدکننده‌‌ای (مانند آنچه که در ماتریکس می‌‌بینیم) هستیم، آیا واقعا می‌‌توان تفاوت مشهودی میان این شبیه‌سازی و واقعیت یافت؟ درنهایت چه اهمیتی دارد که بدانیم جهان ما واقعی است یا خیر؟

بحث‌های زیادی پیرامون این موضوع وجود دارد. بعضی از ما نمی‌خواهند بدانند و ترجیح می‌‌دهند همان «قرص آبی استعاری» را انتخاب کنند.

احتمالا مهم‌ترین سؤال در این حوزه، آن است که آیا ما در این بازی ویدئویی، نقش شخصیت‌های غیر بازیکن (NPCs) را داریم یا از بازیکنان این بازی هستیم؟ اگر ما از بازیکنان این بازی باشیم، این بدان معنی است که ما نقش یک شخصیت را درون بازی کامپیوتری زندگی ایفا می‌‌کنیم که من آن را «شبیه‌‌سازی بزرگ» می‌‌نامم. من گمان می‌کنم بسیاری از ما دوست داریم این را بدانیم. ما می‌خواهیم پارامترهای این بازی را که در آن هستیم، بشناسیم تا بتوانیم به درکی بهتر از آن برسیم و مسیر خود را در آن بیابیم.

تمدن ما نیز درعرض چند دهه تا یک سده خواهد توانست به «نقطه‌‌ی شبیه‌‌سازی» دسترسی یابد

اگر ما جزو شخصیت‌‌های غیربازیکن این شبیه‌سازی باشیم، پس باید گفت با پاسخی پیچیده‌تر و البته ترسناک‌تر مواجه خواهیم بود. سؤال این است که آیا همه‌‌ی ما جزو شخصیت‌‌های غیربازیکن هستیم و اصلا هدف از این شبیه‌سازی چیست؟ فکر می‌‌کنم دانستن اینکه ما در یک شبیه‌‌سازی هستیم و هدف از این شبیه‌‌سازی و نیز شخصیت ما چیست، موضوعی باشد که برای بسیاری از ما جذاب جلوه می‌‌کند؛ هرچند برای برخی از ما، دانستن وجود یک دنیایی در خارج که شاید هرگز قادر به ورود به آن نباشیم، کمی ناامیدکننده به نظر برسد.

دفاع دانشمند MIT از فرضیه‌ای که جهان را بازی رایانه‌ای می‌داند

ظرفیت فعلی فناوری ما تا چه حد برای ساخت یک دنیای ساختگی واقع‌‌بینانه (نظیر آنچه در ماتریکس می‌‌بینیم) کافی به نظر می‌‌رسد؟

من ۱۰ مرحله برای توسعه‌‌ی فناوری در نظر گرفته‌‌ام که طی آن یک تمدن می‌‌تواند به «نقطه‌‌ی شبیه‌‌سازی» برسد؛ یعنی همان نقطه‌‌ای که در آن ما قادر به خلق یک شبیه‌سازی واقعی (مانند این جهان) خواهیم شد. ما به‌صورت تقریبی در مرحله‌‌ی پنجم هستیم که مربوط‌‌به فناوری‌‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است. مرحله‌‌ی ششم آن است که بتوانیم اشیا را بدون نیاز به عینک پردازش کنیم و این حقیقت که چاپگرهای سه‌بعدی اکنون می‌توانند پیکسل‌های سه‌‌بعدی از اشیا را چاپ کنند، به ما را نشان می‌دهد که اشیا می‌‌توانند تا واحد اطلاعات تجزیه شوند.

اما بخش واقعا مشکل این فناوری که پژوهشگران چندان در مورد آن صحبت نکرده‌‌اند، همان روش ارتباطی برای ارسال سیگنال به کورتکس مغز افراد است که در فیلم ماتریکس نیز بدان اشاره شده بود. تولید این واسط مغزی-رایانه‌‌ای حوزه‌ای است که هنوز در آن پیشرفت زیادی حاصل نشده؛ اما ما درحال پیشرفت هستیم. این تازه‌‌ مراحل آغازین کار است.

پس حدس من این است که ما درعرض چند دهه تا یک سده خواهیم توانست به این نقطه‌‌ی شبیه‌‌سازی دست یابیم.

حتما بخوانید: سایر مطالب گروه فناوری

برای مشاهده فوری اخبار و مطالب در کانال تلگرام ما عضو شوید!


روی کلید واژه مرتبط کلیک کنید

بیشترین بازدید یک ساعت گذشته


استایل فوق العاده خاص پریناز ایزدیار برای عید+ عکس